Stranger Things – Análise Transmídia e Proposta de Aplicativo

Introdução

Stranger Things é uma série da Netflix lançada em julho de 2016, com oito episódios. A narrativa, criada pelos irmãos Matt e Ross Duffer, passa-se no ano de 1983, em Hawkins, uma pequena cidade do interior dos Estados Unidos, onde Will Buyers, um garoto de 12 anos, desaparece misteriosamente. Em busca do menino, a família e os amigos de Will, além do chefe de polícia da cidade, envolvem-se com forças sobrenaturais e experimentos secretos do governo. Em pouco tempo de lançamento na Netflix, Stranger Things obteve uma forte repercussão nas redes sociais e se tornou a série mais popular do IMDb, site de banco de dados de filmes e séries. A primeira temporada introduziu vários personagens e criou muito suspense para os espectadores, podendo se desvelar em diferentes narrativas.

Nesse contexto de grande popularidade da produção, o grupo teve como objetivo analisar a série e seus comportamentos transmídia, observando o material que já foi produzido tanto pela produtora quanto pelo público engajado na construção do universo que a série explora e desenvolve. Para isso, foi utilizada a metodologia desenvolvida por Renira Gambarato, Geane Alzamora e Lorena Tárcia (2016) e os tópicos de análise transmídia da pesquisa Russian News Coverage of the 2014 Sochi Winter Olympic Games: A Transmedia Analysis (GAMBARATO; ALZAMORA; TÁRCIA. 2016).

 

Análise Transmídia

Observando a série Stranger Things como narrativa, podemos perceber que, como um próprio produto da Netflix, a produção possui nuances transmidiáticas a partir do seu formato de veiculação. Devido à repercussão e boa aceitação da série pelo público, diversos memes e outras formas de interação com a narrativa original proposta foram produzidos e compartilhados na internet, como comentários em posts nas redes sociais da série, criação de fanarts e fanfics, além de teorias sobre a série.

Strangers Things começou como uma série, no entanto, assim como as narrativas transmídia, já expandiu a sua narrativa para muitos outros meios. Como explica Jenkins (2003), “na forma ideal da narrativa transmídia, cada meio faz o que faz melhor, uma história pode ser iniciada por um filme, expandir-­se através da televisão, livros e quadrinhos, e seu mundo pode ser explorado e vivenciado em um game”.

Assim, é possível perceber que, tanto por ações da produtora e dos atores da série quanto pela atividade dos fãs, Stranger Things está em um movimento de expansão e de remodelagem de suas narrativas. A partir de mídias alternativas às originais que envolvem a série, fanáticos da série discutem sobre os personagens, desenvolvem hipóteses de desmembramento das tramas e inclusive demandam a exploração de novas histórias a partir de pistas e de lacunas nas narrativas.

O fato de a série estar apenas no começo e possuir o lançamento de diversas temporadas pela frente também é um fator que potencializa a reverberação da trama nas mídias e o engajamento do público. Há espaço para preenchimento de lacunas com hipóteses, debates, desenvolvimento de demandas novas do público e várias outras ações.

Uma curiosa personagem que ganhou muito destaque foi a Barb, interpretada por Shannon Purser. Apesar de apresentar um papel secundário na narrativa de Stranger Things, Barb foi considerada por muitos fãs a melhor personagem da série e sua morte cruel despertou revolta nas redes sociais. Segundo Keyhole, a hashtag #JusticeForBarb foi utilizada no Twitter mais de 12 milhões de vezes.

Stranger Things apresenta contas oficiais nas principais mídias sociais, Facebook, Twitter e Instagram. O conteúdo do Instagram é baseado principalmente em “fanarts” (ilustrações do universo da série criadas por fãs), fotos e vídeos dos atores em estreias, premiações e programas de televisão, gifs e memes da série, e cosplays (fãs que se fantasiam de personagens da série). O Twitter, por sua vez, reproduz todo o conteúdo do Instagram, mas também faz retweet de matérias, entrevistas, vídeos e fotos relacionados à série postados pelas contas dos atores e de veículos do entretenimento. A conta também posta notícias sobre a série e os atores. Há pouca interação com o público, com apenas algumas respostas a tweets de fãs.

Instagram

 

Twitter

Já o Facebook de Stranger Things, apesar de também reproduzir todas as postagens do Instagram, apresenta uma variedade maior de conteúdo que as outras duas redes. A conta no Facebook é a única mídia online que oferece uma ampliação da experiência do público no universo da série. Há, por exemplo, um vídeo 360º que coloca o usuário no papel da personagem Joyce Byers, podendo viver um pouco das experiências sobrenaturais que a mãe de Will teve em sua casa. Também há o link para um gerador de gifs com as famosas luzes de Natal por meio das quais Joyce se comunicava com o filho na série, além de um link para uma playlist na plataforma de streaming de músicas Spotify, com a trilha sonora repleta de canções dos anos 1980 de Stranger Things. O Facebook da série também se destaca pela grande interação com o público, sendo que vários comentários de fãs são respondidos pela conta, muitas vezes com referências da série.

Facebook 2

Apesar de Stranger Things ter sido influenciada por diversos jogos, os produtores não utilizam desse possível engajamento com os fãs. Silent Hill, Dark Souls e The Last of US foram uns dos games que inspiraram os irmão Duffer. Em entrevista ao IGN Brasil, Matt e Ross comentaram sobre as referências dos games na série, afirmando que Silent Hill foi uma grande referência para a criação do Mundo Invertido, uma realidade paralela onde habita o Dermogogon, o monstro que os protagonistas da série devem derrotar.

Observando essas análises, percebemos que a Netflix não aproveitou totalmente a potencialidade transmídia de Stranger Things, deixando brechas que podem ser exploradas. Apesar de incentivar e de dar visibilidade a produções de fãs, divulgando “fanarts” e criando um link para geração de gifs da série, por exemplo, não foi disponibilizado nas redes sociais nenhum conteúdo inédito de forma a expandir o universo da narrativa. A série apresenta várias histórias paralelas que compõem sua narrativa principal e algumas foram deixadas de lado na primeira temporada. Foi o caso do destino da personagem Barb, tão amada pelos fãs, e do Mundo Invertido, que é de extrema importância para a trama, mas não foi bem explicado nos episódios. Informações adicionais sobre esses dois assuntos poderiam ter sido explorados pelos produtores nos canais de comunicação e divulgação de Stranger Things, ampliando o universo da série.

 

Proposta de Experimentação

via GIPHY

 

A partir da análise transmídia, o grupo propõe a criação de um protótipo de aplicativo de realidade aumentada baseado na localização dos dispositivos móveis dos usuários. Assim, utilizando tanto o GPS quanto a câmera dos dispositivos, os jogadores terão acesso ao lado do Mundo Invertido dos lugares e dos trajetos que frequentam diariamente. O objetivo final do jogo será o usuário derrotar o Demogorgon, o monstro principal da narrativa da série. Ao longo dessa trajetória, o usuário encontrará diversos personagens perdidos na realidade invertida, ajudando-os e conhecendo mais acerca de sua história, muitas vezes não explorada na série, como no caso da Barb.

Esse tipo de extensão foi e está sendo muito bem recebida pelo público, como podemos ver no exemplo do jogo Pokémon Go, que conseguiu grande engajamento de pessoas de diversas faixas etárias e gêneros. O uso da realidade aumentada no aplicativo é um dos grandes diferenciais responsáveis pela adesão do público e repercussão do jogo. O desejo de participar do universo proposto pela série pode ser um grande potencial para o sucesso do aplicativo, já que o usuário poderá vivenciar o mundo criado por Stranger Things e ainda ampliar o seu entendimento sobre a série e os seus personagens.

A narrativa do jogo se baseia na busca pelos personagens da série no mundo invertido. O jogador deverá resgatar esses personagens, e só poderá encontrá-los se andar com o celular. Os lugares do cotidiano passam a ser locais em que os personagens podem estar escondidos e necessitando de ajuda, instigando o jogador a andar cada vez mais para poder socorrer mais personagens. Para resgatar o personagem, o jogador precisa se aproximar do local indicado em que o personagem está (o jogo avisa a proximidade da área desejada, emitindo avisos caso o jogador estiver perto do local de resgate) e tentar socorrê-lo com as ferramentas ofertadas.

Cada jogador começa com uma mochila que possui várias ferramentas (fazendo um link com a série, já que nos episódios em que os garotos saem à procura de Mike, eles levam diversos instrumentos que possam ser úteis). No mundo invertido, o Demogorgon captura e prende suas presas com um tipo de gosma nas superfícies. Para desprender os personagens, os jogadores devem utilizar as ferramentas que possuem até acharem a adequada para soltar a pessoa. À medida em que os personagens são resgatados, o jogador ganha mais pontos em experiência e força para avançar para outros níveis. Caso não consiga resgatar os personagens que aparecem, o jogador perde esses pontos e pode perder o nível, tendo que recomeçar cada nível do zero novamente, com infinitas tentativas.

O jogo terá 14 níveis, e a cada nível aparecerão personagens diferentes da série: Sr. Scott Clarke, Joyce Byers, Delegado Jim Hopper, Dr. Martin Brenner, Barbara Holland, Nancy Wheeler, Steve Harrington, Jonathan Byers, Lucas Sinclair, Dustin Henderson, Mike Wheeler, Eleven, Will Byers e o Demogorgon, respectivamente. Novas ferramentas também vão sendo descobertas ao longo das fases. O desafio final para o jogador será enfrentar o Demogorgon. Caso consiga, ele vence o jogo.

 

Grupo: Gabriela Teixeira, Marina Kan Mei, Micaela Rozo, Thaynara Amaral.

Relatório final (análise transmídia e proposta de experimentação)

 

Referências

GAMBARATO, Renira; ALZAMORA, Geane; TÁRCIA, Lorena. Russian News Coverage of the 2014 Sochi Winter Olympic Games: A Transmedia Analysis. International Journal of Communication 10(2016), 1446–1469.

GAMBARATO, Renira R. and Tárcia, Lorena (2016). Transmedia Strategies in Journalism: An Analytical Model for the Coverage of Planned Events. In Journalism Studies. Online First DOI: 10.1080/1461670X.2015.1127769.

JENKINS, Henry. Transmedia Storytelling. MIT Technology Review. 15 jan. 2003. Disponível em: <http://www.technologyreview.com/news/401760/transmediastorytelling/>. Acesso em: 15 out. 2016.