Tomara que Caia – Reformulação do programa

Há algum tempo, verifica-se a intenção por parte da TV Globo de testar formatos diferentes de programas, com o objetivo de aproveitar o boom da internet e das mídias sociais, que representariam uma espécie de ameaça aos índices sempre vitoriosos de audiência da emissora. O exemplo mais recente dessa empreitada foi o humorístico Tomara que Caia, um mix de improviso e game-show, que fracassou consideravelmente.

Utilizando a metodologia de análise transmídia desenvolvida por Gambarato e Tárcia, nos debruçamos sobre o formato, buscando entender de que formas a Rede Globo de Televisão entende transmídia, além de interpretar a rejeição do programa pelo público, para propor alterações e adequações que poderiam, em uma segunda temporada hipotética, alcançar os objetivos a que o programa se prestou inicialmente. Os resultados estão descritos a seguir:

Sobre o programa

Tomara que Caia foi veiculado na emissora entre os dias 19 de julho e 1º novembro de 2015, aos domingos, de 23h45 às 00h45, originalmente, e depois até 00h30. O programa misturou dois formatos distintos e bem característicos: game-show, com duas equipes competindo pelos votos do público, e humorístico, em que a competição gira em torno de esquetes que devem ser encenadas para provocar o riso nos espectadores.

O programa tinha plateia presente, e o público participava ativamente do programa por meio de um aplicativo desenvolvido especialmente para a atração, além de intervenções da plateia para sugerir novos temas. Assim sendo, o formato se caracteriza como uma iniciativa inédita na emissora, que costuma importar seus formatos de redes internacionais de televisão.

O elenco original era formado por Fabiana Karla, Ricardo Tozzi, Dani Valente, Eri Johson, Marcelo Serrado, Priscila Fantin, Nando Cunha e Heloisa Perissé. Posteriormente, entraram Érico Brás, André Gonçalves e Danielle Winits. Além deles, os humoristas d’Os Barbixas prestavam uma espécie de “apoio” ao elenco, chamados de “carta coringa” para ajudar nas esquetes em situações “extremas”.

Recepção e engajamento social

O TQC recebeu duras críticas durante todo o seu tempo no ar, e sua “queda” deixou um sentimento de alívio generalizado na mídia especializada e no público.
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Em nossa pesquisa sobre a repercussão do programa, levantamos alguns dados decisivos para a posição que optamos por tomar na reformulação do produto. Além de índices relativamente baixos de audiência, o TQC recebeu muitas críticas dos telespectadores e da imprensa especializada, que contestavam a dimensão humorística do programa. Em outras palavras, não foi considerado engraçado.

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Ainda, o elenco escolhido para a atração também foi duramente criticado, apontado como despreparado.

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O engajamento que o programa provocava nas redes sociais era extremamente negativo, marcado pela hashtag #tomaraquesaia e o uso de vários memes.

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Projeto de reformulação

Com base nas nossas percepções e na avaliação da opinião da mídia especializada e da repercussão do programa com o público nas redes sociais, desenvolvemos um plano de reformulação do programa baseado em 3 frentes de ação: as plataformas de interação com o público, o elenco e o regulamento.

Arquitetura multiplataforma

O TQC atuava em, no mínimo, quatro plataformas de interação diferentes: a TV, as redes sociais, o aplicativo e o portal online do programa. Identificamos que na TV o programa falhou no sentido da quebra da promessa, ou seja, foi propagandeado um programa de humor que não entreteve ou causou riso no público. Nas redes sociais, o potencial de engajamento foi totalmente desperdiçado; não havia interação da emissora ou do programa com o seu público, apenas do público entre si externando suas opiniões sobre o produto. No aplicativo e no site, consideramos que o que ambos entregavam não era suficiente para compelir o espectador a fazer o download do app e acessar o site, o que impediu que a participação do público fosse efetiva.

Desse modo, sugerimos:

Interação direta com o público

Um programa quUntitled-8e se propõe a misturar diversas plataformas em sua atuação necessariamente precisa estar conectado e ativo nas redes de seu público.

Para tanto, um perfil oficial da página no Facebook e no Twitter se fazem fundamentais, buscando se aproximar e compreender as críticas e pedidos do público.

Compreendemos como ideal uma abordagem semelhante a outros perfis institucionais famosos na rede, como a Prefeitura de Curitiba e o Pinguim do Ponto Frio, no sentido de atender aos contatos do público de forma aberta, e de “jogar o jogo” da internet brasileira, rindo de si mesmos e pegando carona nos memes para demonstrar familiaridade.

 

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Essa interação, além de aproximar o público do programa, serviria de termômetro para a produção notar de que forma o público entende o humor proposto em cada edição, para adaptar o conteúdo às necessidades do público.

 

Convivendo com as pessoas nas redes, em pouco tempo é possível notar o tipo de humor que faz sucesso hoje, e fica mais fácil evitar quebras de expectativa.

 Reformulação do aplicativo

Compreendemos que o aplicativo deve entregar algum tipo de conteúdo útil para o usuário, não apenas servir para votação no dia em que o programa vai ao ar. Nesse modelo, o aplicativo se torna quase um estorvo no smartphone do espectador, e essa noção ligada ao programa não é desejável.

Além da tela de votação, incluímos uma opção de observar como as suas redes estão interagindo com o programa, mostrando os posts marcados com a #TQC, e sugerimos  novas funcionalidades para o aplicativo: Fale com o elenco, Envie Sugestões de Tema e Veja Cenas dos Bastidores.

Além disso, sugerimos a introdução de uma experiência gamer no aplicativo, através de vídeos. Os telespectadores, enviariam vídeos através do aplicativo em que eles estariam jogando sua versão do Tomara Que Caia, em casa, na casa de amigos, em espaços públicos. Nosso objetivo é gerar mais engajamento possível, de forma que os públicos se sentissem parte integrante do programa.

Como forma de estímulo a esta participação, os vídeos estariam disponíveis na sessão dedicada a ele no site e, no aplicativo, os melhores vídeos seriam votados. O vídeo com mais votos, por ser mais engraçado, inusitado, enfim, atrativo de forma geral, será o grande vencedor desta disputa fora do programa que estaria, ao mesmo tempo, em constante diálogo com ele. O grupo do vídeo mais votado participaria do último episódio de uma temporada do programa.

O conteúdo produzido para bastidores seria exclusivo, como entrevistas com o elenco e convidados, esquetes encenadas apenas para o aplicativo e site, tornando a interação pelas plataformas obrigatória para acessar esses conteúdos.

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Novas utilizações para o site

Da mesma forma que o aplicativo precisa entregar conteúdo útil para o usuário, o site oficial da atração não pode ficar de fora. Assim, agregamos ao site a opção de votar por meio dele, sem a obrigatoriedade de baixar o aplicativo. Além disso, integramos a timeline do elenco ao site, mostrando os posts marcados com a #TQC, e o site continua como um repositório de conteúdo de bastidores. O site tem maior capacidade técnica de suportar os vídeos enviados pelos telespectadores, como explicado no item anterior. Por isso ele disponibilizaria todos os vídeos enquanto o aplicativo traria o top 20.

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Elenco

A ideia que tivemos para reformular o elenco parte do pressuposto do conforto dos atores com o improviso, procurando entregar um tipo de humor mais atrativo para o público jovem, uma característica ausente no elenco fixo do programa. Para isso, selecionamos atores que notoriamente tiveram sucesso com o formato de improviso: Tatá Werneck, Dani Calabresa, Marcelo Adnet e Fábio Porchat seriam o elenco fixo; parte foi sucesso no “Quinta Categoria” na antiga MTV Brasil, humorístico de improviso, e possivelmente repetiriam a dose sem dificuldades, dado que o horário do programa, na faixa da madrugada, permite alguns excessos que outros horários censurariam.

Formariam então, duas equipes: Calabresa e Adnet de um lado, Porchat e Tatá do outro. Além desse elenco fixo, a cada episódio cada equipe receberia 2 convidados, um humorista e uma personalidade de outro gênero artístico. O papel principal do elenco fixo seria o de incentivar os convidados a participar das esquetes, além de auxiliá-los, para garantir a vitória do time.

Para os convidados humoristas, o grupo apostaria nos novos sucessos do humor online, como os iniciantes Victor Meyniel e Lucas Rangel (que ficaram conhecidos por vídeos no Vine), e outros vloggers já conhecidos pelo humor, como Jout Jout. Dessa forma, incentivaríamos a dimensão transmídia do programa, integrando o público online e os fandoms já consolidados nas redes sociais à dinâmica do TQC.

Sobre os demais convidados, o grupo acredita que é importante trazer pessoas que o público não imaginaria brincando de improviso, e que também contem com uma base grande de fãs e seguidores. Apresentadores como Fátima Bernardes e Tiago Leifert, que flertam com o humor em seus programas, cantores como Luan Santana, Ludmilla e Anitta, e figuras famosas na internet como o Padre Fábio de Melo e o blogueiro Hugo Gloss.

Com essa nova linha de convidados, é possível incentivar a competição dentro e fora do programa: nas esquetes, os artistas competem entre si; no aplicativo do programa e nas redes, seus fãs competem entre si, votando e movimentando várias plataformas com engajamento real.

Ainda, consideramos possível manter um grupo “carta coringa”, que entre em cena em momentos críticos, como empates. Esse grupo seria formado por humoristas já consolidados, como Tom Cavalcante e Leandro Hassum, um para “salvar” cada equipe.

Regras do jogo

Interpretamos como impeditivo o cenário fixo do programa para cada esquete. Sugerimos um cenário mais simplificado, apenas com peças-chave, como mesas e cadeiras, e uma sorte de objetos aleatórios para serem usados em cena. Dessa forma, incentivaria o improviso ainda mais, e forçaria a atenção do público para compreender o que está sendo proposto.

Ainda, manteríamos o tempo cronometrado para cada esquete ser interpretada e avaliada pelo público, de 2 minutos por equipe.

A plateia também poderia participar em tempo real, uma vez por programa, sugerindo um novo tema ou uma mudança na esquete já em curso.

Por fim, consideramos muito positivo implementar um sistema de recompensa para a equipe vencedora ao final de um ciclo de programas, ou uma temporada. No fim das contas, a equipe vencedora receberia um troféu, e uma quantia em dinheiro a ser doada para uma instituição de caridade de preferência do time. Assim, o público se engaja mais ainda na votação, sabendo que não é apenas pelo entretenimento, mas por uma boa causa, além dos fandoms lutarem mais motivados pela vitória de seus ídolos.

Equipe

Manoela Folador, Matheus Salvino e Petra Fantini.

 

5 comments

  • Geane Carvalho Alzamora

    Oi pessoal,
    excelente trabalho, parabéns! Vocês levaram em conta as sugestões feitas em sala de modo bastante adequado. Como contribuição adicional, sugiro pensar uma forma de evitar a barra de rolagem tão ampla (embora o uso de imagens tenha atenuado o efeito incômodo da barra).

  • Rafael Medeiros

    O diagnóstico dos problemas do programa e as ações sugeridas foram muito pertinentes. Realmente parece que existe uma falta de empatia entre público e programa, o que prejudica a participação dos espectadores. Com atores de mais visibilidade entre o público alvo e com um aplicativo mais funcional esses problemas ficam bem perto de serem resolvidos.
    Minha sugestão é para que o aplicativo vá ainda além, propondo mais interação com o público e o mantendo ativo durante toda a temporada do programa. Uma ideia é a inserção de um game de conteúdo que se relacione diretamente com os acontecimentos da série.

    No mais, ótimo trabalho.

  • Ariana Santos

    A análise que vocês fizeram do programa está bem completa e interessante. Eu não conhecia o programa, então a presença dos prints de matérias e memes foi importante para dar uma dimensão real da recepção negativa que ele teve.
    Achei as ações que vocês propuseram bem abrangentes, mostrando que para construir uma dinâmica transmidiática não basta cuidar apenas da parte digital, mas também de detalhes que vão desde a escolha do elenco até a configuração do cenário e objetos de cena.
    Seria legal se no aplicativo tivesse uma parte de games inspirados na dinâmica do programa, o usuário poderia jogar com seus amigos construindo narrativas improvisadas, só que no meio digital.

  • Beatriz Valle

    Olá!
    Achei muito interessante como vocês conseguiram fazer uma proposta que alcançasse todos os “defeitos” do programa e incluir a lógica transmídia ao mesmo tempo. A primeira sugestão à respeito do uso das redes sociais para aproximar o programa do público é essencial para o seu sucesso. Concordo com vocês que elas funcionam como um verdadeiro termômetro sobre a reação do público, ainda mais quando se pretende exibir um programa que seja interativo.

    Ficou claro que realmente falta à Globo um real entendimento dos pormenores do atual contexto de convergência entre mídias. Um aplicativo que só tem funcionalidade durante o programa certamente não atrai usuários. Torna-se um gasto desnecessário de memória dos smartphones, que hoje é considerada um “tesouros” pelos que os usam.

    O site também é extremamente necessário, já que nem todo o possível público possui smartphones que possibilitem um uso ideal do aplicativo. Não elaborar um site é limitar o alcance do programa. Por isso, também acredito que é muito importante que ele seja bem feito e estimule a interação.

    Gostei particularmente da sugestão a respeito do elenco. Concordo com vocês que convidar personalidades da internet pode ser uma boa saída para estimular o engajamento do público, tanto nas ferramentas oferecidas (site e app) quanto nas redes sociais. Até porque, essas personagens estariam muito mais habituadas a lidar com esse tipo de consumidor. Sem contar que a própria divulgação dos convidados em suas redes sociais atrairia muitos fãs, que poderiam acabar gostando do formato do programa e se tornarem um público fidelizado.

  • Isabela Cardoso

    Todas as sugestões são muito boas! Acho que a análise dos interesses e da aceitação dos públicos através das redes sociais é fundamental e, caso bem feita, seria um ponto chave para o sucesso do programa, pois poderia tirar o público do papel de apenas expectador, e torná-lo também produtor, fazendo com que o conteúdo seja colaborativo. As sugestões de atualização do aplicativo também são indispensáveis, visto que nos dias de hoje, caso o aplicativo não se mostre envolvente e necessário diariamente, as pessoas tendem a perder o interesse sobre o assunto e desinstalá-lo. Com as mudanças no elenco, feitas para que o programa cumpra sua função básica, as outras adaptações apresentadas cumpririam o papel de torná-lo transmídia, fazendo com que o público utilize diversas plataformas para terem acesso à mais informações, gerando curiosidade e fomentando a interação entre eles.

    Uma sugestão que poderia ser experimentada no novo formato do programa, e deixá-lo ainda mais interessante, é a possibilidade de convidar pessoas da platéia para fazer parte de um dos quadros. Esse formato, já utilizado em programas como o Vídeo Show, fazia muito sucesso e poderia atuar como mais uma ferramenta para o público se sentir ainda mais incluído no programa e gerasse mais interação nas redes sociais e no aplicativo.

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